PSSM+PCF+luce direzionale, luce volumetrica, SSAO, Caelum



I modelli della cupola (interna ed esterna) e la base della chiesa sono quasi ultimati.
Anche se le texture utilizzate sono poche, la geometria della chiesa risulta leggibile grazie all'aggiunta dell'occlusione ambientale.
L'algoritmo PSSM per le ombre ora simula il sole con una luce direzionale (raggi paralleli a distanza infinita): quando la chiesa verrà orientata correttamente (latitudine, longitudine, orientamento) proietterà le ombre in modo corretto. E' stato abbandonato l'approccio PSSM + VSM, che permetteva ombre soft, in favore dell'algoritmo PSSM + PCF, che prevede ombre molto più nette: questo perchè VSM è più stabile se si ha a disposizione uno spazio di profondità lineare nella scrittura delle texture shadows, che è difficile da ottenere in caso di luce direzionale.
L'interfaccia permette di modificare la velocità di avanzamento del tempo per osservare come si evolve il movimento delle ombre all'interno della chiesa.
E' stato anche aggiunto l'effetto "god rays" prendendo spunto da questo articolo pubblicato su GPU Gems 3. Questo effetto di post-processing permette di simulare l'effetto di luce volumetrica quando tra l'osservatore e il sole compare un ostacolo. Grazie alla programmazione della GPU l'effetto è generato in real-time senza significativi cali di prestazioni (il filmato non è accelerato).

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