Deferred shading





Il deferred shading è una tecnica che permette la gestione "economica" dei calcoli effettuati sulla GPU. L'output finale su schermo è il risultato dell'applicazione di più tecniche, ciascuna delle quali dà il suo contributo per aumentare il realismo della scena. Spesso più tecniche condividono parzialmente le informazioni di cui hanno bisogno in input per poter calcolare il proprio effetto. Il deferred shading permette di calcolare una volta soltanto le informazioni base "condivise" di cui le varie tecniche hanno bisogno, permettendo un notevole risparmio in termini di quantità di calcoli effettuati. Nel video viene mostrata una prima prova di implementazione, in cui vengono posizionate 23 sorgenti di luce con relative ombre, ottenendo acora più di 20 FPS.
Senza deferred shading, con un calcolo di 23 shadow maps sarebbe improponibile ottenere prestazioni del genere.
Il prossimo passo sarà aggiungere anche lo screen space ambient occlusion in deferred shading, in modo da poter aggiungere realismo all'intera scena.

Con questa nuova tecnica la modalità di simulazione delle luci/ombre acquista molto più senso: ora possiamo gestire più di 3/4 luci contemporaneamente senza timore di sovraccaricare la GPU, ampliando di molto gli studi sull'illuminazione artificiale della chiesa.

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